@孙志超 把能罗列的和不能罗列的都罗列出来了。。实在没办法加更多的答案了。而要我回答你的问题,我就1句话:通过确认1定返比比例(和策划们),选择配置能拉升收入(能吸引玩家)的最好活动组合,再在比例范围内配置嘉奖方案(能吸引玩家)。所有的活动方案都是在这个框架下做出来的,而返比比例才是所有活动的核心,核心中的核心,这个决定了你游戏的生命周期和以后活动的效果。好吧,我先去吃个饭,回头再更新点其他的东西。。==================================接着写,我想补充的是1些关于做活动的1些思考。1. 永久要坚持1点,对拉升收入的活动,都是在侵害游戏的寿命,在让你以后愈来愈难过。坚持这点,你在设计活动的时候,才会更加谨慎和精细;2. 只有1种拉收入的活动是我提倡去做的,那就是开服后的首冲或定期的首冲活动,这是对玩家保存有极大帮助的;3. 对页游,分3段,1是开服活动,目的是尽可能拉升付费率(付费率,不是付费额),让玩家在有限的时间里体验到足够能让他留下来的东西;2是常规活动,包括有正常的月份活动(偏拉活跃和保存),和运营活动(偏消费和收入),这个是延续在进行的;3是版本活动,在更新版本时候针对进行的大版本活动,这个做的多到位,最后收入会有直接的体现;对了,还有1个合服活动,这个另算吧。4. 活动设计的1定要错落有致,有节奏,这个很重要。玩游戏的人是非常能感遭到这点的。1些列的活动是不是有覆盖到所有人群,是不是照顾了所有玩家的感受,并且到达你的目的,需要自己真的去设计过以后才能体会。