最主要的是看游戏的设计。这是策划最主要要检视的东西。设计包括很多东西,最核心的就是你希望玩家玩这个游戏要体验到什么。设计中最通用的就是一套指引,控制玩家行为,给予玩家回报的系统。当然还有很多别的东西,比如说关卡的设计。一个场景里刷出多少敌人,敌人如何行动,不同的敌人应该怎么打,关卡有没有捷径等等。墙角放着把梯子会不会导致玩家觉得这里能爬上去结果暴露在所有敌人的视线之中从而被射成渣渣。这些就是设计环节要想的问题。关卡的设计会直接影响到节奏感,回报的设计会直接影响到玩家的积极性。

最直观的是游戏的体验,也就是设计出来的东西实际在游戏中产生的效果,gameplay有很多很直观的表现,比如说我们常听见玩家说的,这里子弹不够呀,这里敌人好多呀,这存盘点离得好远一死要从头玩好长才到呀,bug好多呀,这些东西,一定要玩了才知道,而且一个游戏面对着以万计的玩家,每个人的心中都有一个哈姆雷特,保不齐有些不太正常的心里有俩也不一定。设计有可能很美好,但到了不同的玩家手里,就会出来各种各样的问题。